怨撃真の完走可能最高被弾数について・改

はじめに

本記事は、徒然草さん主催の「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023」に参加した記事となっています。

 

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自己紹介

初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。あかです。

相変わらずSEGA3機種とも遊んでいて、定期的にLUNATICを楽しんでます。

 

ここ1年で増えたLUN弾幕の理論値です

 

 

この記事について

昨年、小林ヤバコさん主催のゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2022」にて、「怨撃真の完走可能最高被弾数について」という記事を書きました。

この記事の内容はこの昨年書いた記事の続編というような形になります。

まだ読んだことないよ、読んだけど内容忘れたよっていう人は、是非一度前回の記事を読んでください。お願いします🙇‍♂️

 

akaaoki.hatenablog.com

 

 

本記事に戻るのですが、何故また最高被弾数についての記事について書いているのかというと・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ファイアガード +40⁉️⁉️⁉️⁉️⁉️

まさか二人目のファイアガード+40のSSRが出てくると思ってなくて声出ました。

このカードによって、最高被弾数を出すためのデッキが更新されました。

てなわけでそのデッキと新たな最高被弾数についてを書いていきます。

本来ならこのカードが出た後すぐにこの記事を書いて更新すべきだったのですがサボりにサボって再びアドカレに参加してやっと更新するという形になってしまいました…

 

おさらい

最高被弾数を計算する前に、プレイヤーライフ関連の仕様についておさらいします。(前回の記事の内容です)

 

  • 敵弾は4種類あり、通常弾→18%、強化弾36%、危険弾→54%、レーザー→36%のダメージを受ける。

  • 一曲を通してBELLを全て回収すること(FULL BELL達成)でプレイヤーライフを100%分回復することができる。ただし、プレイヤーライフが100%の場合回復することはできない。
    (この仕様について新たに判明したことがあるので後述します。)

  • ガードを複数枚デッキに組んだとき、効果は乗算される。
    (例:ガード+30(30%軽減)を3枚編成して通常弾に被弾した場合
    18%×(1-0.3)×(1-0.3)×(1-0.3)=6.174%
    に軽減される。)

  • バトル前半と後半は対戦相手のボスが登場したタイミングで切り替わる。
    (ファースト属性ガード、ボス属性ガード関連)

  • 属性バリアは強化弾のみの被ダメージを減らし、同じ被ダメージのレーザーには効果が発動しない。

  • イージスバリアは全属性に対し被ダメージを40%軽減し、加えて、強化弾危険弾の被ダメージを25%(カード完凸時は30%)軽減する。
    (例:イージスバリア+(完凸)のみをデッキに編成した場合
    通常弾 18%×(1-0.4)=10.8%

    強化弾 36%×(1-0.4)×(1-0.3)=15.12%
    危険弾 54%×(1-0.4)×(1-0.3)=22.68%
    レーザー 36%×(1-0.4)=21.6%
    となる。)

  • ヒールを複数枚デッキに組んだとき、効果は加算される。
    (例:ヒール+50(回復量50%アップ)を3枚編成した場合、1曲通して回復できるライフは
    100%+50%+50%+50%=250%
    となる。)
 
新たに判明したBELLの仕様について

先ほど後述すると言った内容です。

前回の記事にも取り上げたことなのですが、一曲を通してBELLを全て回収すると100%回復することができる中、例外な譜面 My First Phone (LUN) があります。この譜面未だにAB出ない…

 

共に33ミス無被弾

一番左にセットしてある【R】藤沢 柚子[水着]のカードの効果は、「ミス1回につき3%ダメージ」というもので、ミス33回×3%=99%ダメージを受けることになります。

左の 別れのワルツ (LUN) のように33ミス後に全てのBELLを回収し被弾しなければ、楽曲終了時にライフを100%にまで戻すことができます。

しかし右の My First Phone (LUN) においては、BELL総数2個なので1個当たり50%回復できるところですが、33ミス後に最後のBELLを拾うと、20%しか回復できません。

このことから、BELL1個の回復量の上限は20%と設定されていると推測できます。

 

前回の記事の時点ではBELL総数4個以下の譜面が My First Phone (LUN) のみだったので、この仕様が定かであるか確定していませんでしたが…

 

 

 

 

 

オンゲキ譜面保管所より

Fragrance (EXP) この譜面もAB出ない…

驚異のBELL1個です。

本家maimaiのMASTER譜面の再現となっていて、BREAKノーツがEXタップになったり、最後のスライドがホールドになったり、2本目のスライドの始点がBELLになったり(タイミング少しズレてるからBELLの意図が違うかもしれない)、音取りが完全に再現されていたりとmaimaiの癖の強い感じがちゃんとオンゲキに移植できてて、凄く良い譜面だと思います。

 

この譜面においても同様の事をしてみると、

さっきと同じく33ミス無被弾

My First Phone (LUN)と同じく20%しか回復しません。

この2譜面により、オンゲキではBELL1個の回復量の上限は20%に設定されていると断定できます。

また、ヒールをデッキに編成している場合はBELL1個の回復量が20%以上になることもあります。(例:My First Phone (LUN)においてヒール+50を2枚編成するとBELL1個の回復量が20%から40%へと変わる。)

 

 

 

まあ、BELL4個以下の譜面にしか関係のない仕様なので豆知識程度で今のところ何の実用性もないんですよね…。

BELL4個以下の弾幕譜面とか出たらやばいじゃんとか思ったけど、弾幕降らせる前か全部降らせた後にその譜面のBELLを全部流すとかしたら弾幕中に回復不可な譜面できるじゃんってなった

 

怨撃・真の完走可能最高被弾数・改

本題に入っていきます。

怨撃・真の最高被弾数を出すためのデッキは、

SSR】星咲 あかり [O.N.G.E.K.I. bright] イージスバリア+

SSR】鳶沢 みさき [into the firmament] ファイアガード +40

SSR】伊津村 紫 [オンゲキ?] ファイアガード +40

となります。

 

対ファイア属性のガード最強デッキはイージスバリア2枚目とか出てこない限りはこの3枚で確定します。計算する上で対ファイアのデッキを考える必要がなくなった やったね!

 

 

このデッキを使用した時、被弾する必要のある敵弾の被ダメージはそれぞれ

通常弾 18%×0.6×0.6×0.6=3.888%

強化弾 36%×0.6×0.7×0.6×0.6=5.4432%

となります。

 

また、怨撃・真のBELLの数は70個なので

100%÷70個=1.4285714...

1個当たりの回復量は約1.429%となります。

 

 

ここから怨撃・真の最高被弾数の計算になります。

 

前回計算した時と変わった点は、前半と後半で被ダメージが変わらないため、ボスの登場タイミングを考える必要がなくなりました。

 

顔と怨を抜けた後 と 最後の発狂前

一番最初のBELL(1枚目)は、左右の通常弾に被弾した後、BELLを回収することが出来るので、BELLの損は無いものとなります。

 

曲の始まりから一番最後のBELL(2枚目)の直前まで通常弾のみに被弾して通すことは可能ですが、最後のBELLを回収した後は、強化弾危険弾しか被弾することができません。

なので、最後のBELLの直前まで通常弾のみに被弾しライフを0%近くにします。

 

最後のBELLは18個あるので、残りのBELLの個数は52個となります。

このBELL52個の回復を含め通常弾のみに被弾しライフを0%近くにするので、

 

(最初からあるライフ + BELL52個分の回復量 ) ÷ 通常弾の被ダメージ =

(100+52×1.428...)÷3.888=44.8265726...

 

よって、最後のBELL直前までに通常弾44回被弾すればいいということになります。

最後のBELL直前でのライフは、

 

最初からあるライフ + BELL52個分の回復量 - 通常弾44回分の被ダメージ =

100+(52×1.428...)-(44×3.888)=3.213714286...

 

約3.214%になります。

 

 

そして、最後のBELL18個を回収した後、強化弾のみに被弾し、ライフを0%以下にしないようにするので、

 

(最後のBELL直前でのライフ + BELL18個分の回復量 ) ÷ 強化弾の被ダメージ =

(3.213...+18×1.428...)÷5.4432=5.31452087...

 

よって、最後の発狂地帯は強化弾5回被弾すればいいということになります。

曲終了時に残るライフは、

 

最後のBELL直前でのライフ + BELL18個分の回復量 - 強化弾5回分の被ダメージ =

(3.213...+18×1.428...)-(5×5.4432)=1.712

 

1.712%になります。

 

 

区間の被弾数を合わせると

 

44被弾 + 5被弾 = 49被弾

 

よって、2023/12/07時点で怨撃・真で出すことのできる完走可能最高被弾数は、

49被弾

という結果になります。

 

おわりに

前回と比べ3被弾分増える結果になりました。

ファイアガード+40より強いカードが出てきたときにはまた更新しようかと思います。Fragrance (EXP)みたいな新たな情報があれば助かりますが…

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

ゲキ!チュウマイアドカレはまだまだ続きますので是非他の方の記事も読んでください!

良きオンゲキライフを。

怨撃真の完走可能最高被弾数について

はじめに

本記事は、小林ヤバコさん主催の「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2022」に参加した記事となっています。

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自己紹介

どうもはじめまして。あかです。

記事を書くこと自体初めてなので、拙い文章、誤字脱字があったらごめんなさい。

 

SEGA3機種とも遊んでいて、オンゲキではLUNATICを嗜む人間です。

 

こんなことやってます

 

 

この記事について

2022/06/23に「END CHAPTER」にて「怨撃・真」が追加され、「怨撃」の2周目があるとオンゲキ界隈をざわつかせました。

2022/12/10時点での「怨撃・真」の完走人数は81人となっていて、更に被弾数を減らそうと努力している人たちもいます。

そこでふと思いました・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

怨撃・真の完走可能最高被弾数ってどれくらいなの?

 

てなわけで、怨撃・真の最高被弾数を計算してみたっていう感じの記事になります。

 

プレイヤーライフ関連の仕様

最高被弾数の話に入る前に、事前情報としてプレイヤーライフに関わってくる仕様について3点説明します。

敵弾

敵弾には、通常弾強化弾危険弾レーザーの4種類あります。

それぞれの被弾ダメージは、通常弾18%、強化弾36%、危険弾54%、レーザー→36%となっています。

 

余談ですが、危険弾が初めて登場してからの流れで、

R.E.D.の大ボス 「Don't Fight The Music (MAS)」で危険弾の存在がプレイヤーに知らされ、

初めて危険弾が登場したドンファイのラスト

 

R.E.D.PLUSの大ボス 「Apollo (MAS)」で危険弾に初めて被弾するようになり、

危険弾が登場する譜面はApolloが2つ目

 

KoP 3rd オンゲキ部門決勝戦3曲目 「Op.I《fear-TITΛN-》 (MAS)」でオーラをまとう丸形危険弾*1が初登場し、

ドンファイのラストで唯一居なかった丸形危険弾 KoPの舞台で初登場

 

O.N.G.E.K.I. MEMORYにて突如として現れた 「怨撃  (LUN)」で丸形危険弾がプレイヤーに当たるように仕向けられ、猛威を振るう*2

通称「芋虫地帯」

 

っていう流れ、ものすごく好きです。

 

 

BELL

BELLにはプレイヤーライフを回復する機能があり、BELLの回復量は譜面により変わってきます。

一曲通してBELLを全て回収すること(FULL BELL達成)で100%分回復することができます。

譜面ごとのBELL1個の回復量は次のようになります。

 

100% ÷ 譜面のBELL数 = BELL1個当たりの回復量 

 

例としてCalamity Fortune (LUN)の場合

BELL数は96個なので

100%÷96個=1.0416666...

1個当たりの回復量は約1.04%となります。

 

また、プレイヤーライフの上限は100%なので、100%の時にBELLを回収しても回復することはできません。

 

 

一曲で100%分回復できるという仕様を利用すればこんなこともできます。

 

33ミス無被弾

一番左にセットしてある【R】藤沢 柚子[水着]のカードの効果は、「ミス1回につき3%ダメージ」というもので、ミス33回×3%ダメージ=99%ダメージを受けることになります。

しかし、33ミス後に全てのBELLを回収し被弾することがなければ、楽曲終了時にライフを100%にまで戻すことができます。

 

先ほどから100%分回復できると言っていましたが、現状1譜面だけ例外がいます。

 

My First Phone (LUN)です。

 

この譜面のBELLの数は2個です。

プルルルルルルルルルル プルルルルル ピッ \30000/

これまで通りだったら
100%÷2個=50%

1個当たり50%回復できるはずですが…

 

さっきと同じ33ミス無被弾

なんと20%しか回復しません。

多分ですが、全ての譜面においてBELL1個の回復量の上限に20%と設定してあるのではないかと思います。(回復量が上がるカード使用時ではまた変わってくるので後述します。)

現状BELLの数が4個以下の譜面がMy First Phone(LUN)しかないので定かな情報ではないですが、そのような譜面が増えたときにこの仕様が確定するのではないかと思います。
BELL4個以下の弾幕LUNが追加されることになったらやばそうですね

 

 

GUARDスキル

GUARDスキルを持つカードは、敵弾の被ダメージを少なくするカードとBELLの回復量をアップするカードの2種類存在します。その中でもいろいろ種類があるので紹介していきます。

 

・属性ガード

GUARDスキルの中では一番シンプルなカードですね。有利属性の相手からの被ダメージを減らします。

デッキに編成した時の被ダメージの計算式は次の通りになっています。

左から リーフガード+30 +25 +30

通常弾に被弾した場合

18%×(1-0.3)×(1-0.25)×(1-0.3)=6.615%

という感じになります。

 

・ファースト属性ガード ボス属性ガード

有利属性に対し、バトル前半で効果が発動するカードとバトル後半で効果が発動するカードです。

バトル前半と後半の分かれ目は対戦相手のボスが登場した瞬間です。こんじきニャン「ボコボコにしてやるニャン!」

 

・全属性ガード

お世話になってます

どの属性の相手に対しても効果が発動するカードです。

 

・属性バリア

現状2枚しかない属性バリアです。(もう一枚は【SR】九條 楓[魅惑のプールサイド])

有利属性に対し、強化弾のみ被ダメージを減らすカードです。

このカードを使用するときの注意点で、

レーザーには効果が発動しません。

macrocosmos (LUN)

The world of spirit (LUN)

このようなレーザーばっかりな譜面に対応していないのです。

 

・イージスバリア

お世話になってます2

怨撃、怨撃・真のために登場したと言って過言ではないイージスバリアです。

このカードは全属性に対し、ダメージを40%軽減に加え、強化弾危険弾のダメージをそれぞれ30%軽減するといった効果があります。

このカードを編成した時の被ダメージの計算式は以下のようになります。

GUARDスキルは真ん中のイージスバリアのみ

通常弾 18%×(1-0.4)=10.8%

強化弾 36%×(1-0.4)×(1-0.3)=15.12%

危険弾 54%×(1-0.4)×(1-0.3)=22.68%

レーザー 36%×(1-0.4)=21.6%

強化弾危険弾に対しては、イージスバリア1枚でガードを2枚積んだような効果になります。

 

・ヒール

同じレアリティなのに性能差があって時代の流れを感じますね

先ほどまでのGUARDスキルとは異なり、BELLの回復量がアップするというカードです。

BELLの回復量アップの計算式は次の通りです。

3枚ともヒール +50

一曲につき100%分回復できるので、

100%×(1+0.5+0.5+0.5)=250%

一曲通して250%も回復することができます。

 

また、BELL1個当たりの回復量も

100%×(1+0.5+0.5+0.5)÷96個=2.6041666... (Calamity Fortune (LUN)の場合)

1個当たり約2.60%回復することができます。

このヒールの仕様を利用すればこんなこともできます。(既視感)

66ミス無被弾

先ほども登場した「ミス1回につき3%ダメージ」を使って、66ミス×3%ダメージ=198%ダメージ受けます。

このデッキにはヒール +50を2枚積んでるので、一曲を通して200%回復することができます。

なので、楽曲終了時にライフを100%に戻すことができます。

 

先ほど後述すると言っていた、My First Phone (LUN)ですが、ヒール +50を2枚積んでプレイすると、BELL一個の回復量が20%から40%へと変わります。

 

 

怨撃・真の完走可能最高被弾数

さて、この記事の本題に入っていきます。

プレイヤーライフの仕様を理解した上計算していきます。

怨撃・真に限らず、最高被弾数を計算するときに考えなければならない要素は以下の通りです。

・バトル前半と後半それぞれのBELLの個数と配置

・被弾することができる敵弾と種類

・被弾時の無敵時間

・上記3つに対応する最も最適なデッキ編成

 

敵弾登場より前にBELLが来たり、最後の敵弾が過ぎた後にBELLが来たり、強化弾やレーザーばっかり来たり、当たり判定のないレーザーが来たり*3、被ダメージより回復量が上回ってライフが100%に戻ったり、敵弾の密度が少なく無敵時間を考慮しないといけなくなったり、使用するカードが普通のガードなのかファーストガードなのかボスガードなのかヒールなのか調べないといけなかったり…

かなり面倒くさいですね

そんな中でも怨撃・真は計算しやすい方なので助かってます。

 

計算する流れは、デッキごとに計算したやつとかいろいろ多くて書き起こすのが面倒なので最高被弾数を出したときのやつのみ書きます。

 

怨撃・真の最高被弾数を出すためのデッキは、

SSR】星咲 あかり [O.N.G.E.K.I. bright] イージスバリア+

SSR】鳶沢 みさき [into the firmament] ファイアガード +40

【SR】道後 泉海 [SPicA] ボスファイアガード +40 or 【R】任意のキャラクター ボス全属性ガード +40

となります。この鳶沢 みさきのカード今になってめっちゃ欲しい

 

このデッキを使用した時、被弾する必要のある敵弾の被ダメージはそれぞれ

通常弾(前半) 18%×0.6×0.6=6.48%

通常弾(後半) 18%×0.6×0.6×0.6=3.888%

強化弾(後半) 36%×0.6×0.7×0.6×0.6=5.4432%

となります。

 

また、怨撃・真のBELLの数は70個なので

100%÷70個=1.4285714...

一個当たりの回復量は約1.429%となります。

 

ここから怨撃・真の最高被弾数の計算になります。

 

顔と怨を抜けた後

一番最初のBELLの位置ですが、左右の通常弾のどちらかに当たったのち、BELLを回収することができるので、BELLの損は無いものとなります。

 

ボスが登場するまでに出現するBELLの数は20個です。

このデッキを使っている以上、前半の通常弾より後半の通常弾に被弾したほうが被ダメージが減るので、前半ではBELL20個の回復量分+αの被ダメージを受け、後半突入時にライフが100%近くになるように被弾します。

 

BELL20個の回復量 ÷ 通常弾(前半)の被ダメージ =(20×1.428...)÷6.48=4.4091710...

 

よって前半では通常弾5回被弾すればいいということになります。

前半終了時(後半突入時)に残るライフは、

 

最初からあるライフ + BELL20個の回復量 - 通常弾(前半)5回分の被ダメージ =100+(20×1.428...)-(5×4.409...)=96.1714285...

 

約96.171%になります。

 

後半に入っていきます。

最後の発狂前

曲の最後の発狂地帯は最後のBELLを回収した後、通常弾が飛んでくることはなく、強化弾危険弾のみ飛んでくるので、最後のBELLを拾う前までにできるだけ通常弾に被弾し、ライフを0%近くにします。

この最後のBELLの直前まで、通常弾のみに被弾して通すことは可能です。

 

最後のBELLの個数は18個です。

なので、後半突入時から最後のBELL直前までのBELLの個数は32個となります。

このBELL32個の回復を含めてライフを0%近くにするので、

 

(後半突入時のライフ + BELL32個分の回復量 ) ÷ 通常弾(後半)の被ダメージ =(96.171...+32×1.428...)÷3.888=36.4932392...

 

よって、後半突入から最後のBELL直前までは通常弾36回被弾すればいいということになります。

最後のBELL直前でのライフは、

 

後半突入時のライフ + BELL32個分の回復量 - 通常弾(後半)36回分の被ダメージ=(96.171...+32×1.428...)-(36×3.888)=1.9177142...

 

約1.918%になります。

 

前述した通り、最後のBELL回収後は強化弾危険弾のみ飛んでくるので、強化弾に被弾し、ライフを0%以下にしないようにします。

 

(最後のBELL直前のライフ + BELL18個分の回復量 ) ÷ 強化弾(後半)の被ダメージ =

(1.917...+25.714...)÷5.4432=5.0764256...

 

よって、最後の発狂地帯は強化弾5回被弾すればいいということになります。

曲終了時に残るライフは、

 

最後のBELL直前のライフ + BELL18個分の回復量 - 強化弾(後半)5回分の被ダメージ =

(1.917...+25.714...)-(5×5.4432)=0.416

 

0.416%になります。切りのいい数字になった…?

 

 

そして、各区間の被弾数を合わせると

 

5被弾 + 36被弾 + 5被弾 = 46被弾

 

よって、怨撃・真で出すことのできる完走可能最高被弾数は、

46被弾

という結果になります。

間違ってたらごめんなさい

 

おわりに

いかがだったでしょうか。

本記事を読んで、怨撃・真の最高被弾数チャレンジをしてくれる人がいてくれれば嬉しいです。

怨撃・真以外の最高被弾数については、気が向いたら計算してまた記事にまとめようかなと思っています。結構面倒だからやらないかも

ここまでお読みいただきありがとうございました。

良きオンゲキライフを。

 

追記(2023/12/07)

怨撃・真の最高被弾数が更新されました。

こちらの記事をどうぞ。

akaaoki.hatenablog.com

*1:丸形危険弾は全てオーラをまとっているようなデザインになっています

*2:なお丸形危険弾に被弾することが可能になった最初の譜面は「別れのワルツ (LUN)」

*3:Red and Blue and Green (LUN)の81小節から87小節のレーザー